Spielend zur Gemeinschaft werden
Trainingskurse zu den Themen Gewalt- und Suchtprävention, Mobbing, Deeskalation, u.a., gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Leider neigen viele dieser Kurse dazu, die kognitive Lernebene in den Vordergrund zu stellen. Kinder/Jugendliche brauchen jedoch zum erfolgreichen Lernen Dinge, die dem schulischen Alltag nicht gleichen. Dies im Besonderen, wenn sie sich auf einer Reise befinden. Daher stärken wir auf spielerischem Weg die Gemeinschaft. Umrahmt von einer Spielgeschichte haben die Kinder/Jugendliche die Aufgabe, Problemlösungen zu finden, die sie sofort in der Praxis auf Tauglichkeit untersuchen können. Jedes gelöste Problem bringt die Gruppe dabei einen Schritt weiter an das eigentliche Ziel. Durch unsere Spielgeschichten mit ihren Aufgaben, bekommt die Gruppe ein soziales Training, ohne dass dieses im Vordergrund steht. Es wird primär nicht trainiert um das Sozialverhalten zu verbessern, sondern um die Aufgaben zu lösen und um ans Ziel zu kommen, was aber ohne geeignetes Sozialverhalten nicht möglich ist.
Das etwas andere Teamtraining
Die Spielgeschichte An einem geheimen Ort irgendwo in Deutschland wird ein noch geheimeres Labor von supergeheimen Leuten betrieben. Aufgrund eines ausgeklügelten Informationssystems innerhalb des Labors, welches den einzelnen Mitarbeitern nur Zugriff auf die Daten und Informationen erlaubt, die sie für die direkte Arbeit benötigen, gibt es nur eine Handvoll Menschen, die den eigentlichen Grund und das Ziel der Forschungsarbeit kennen. In Wirklichkeit sollen durch Manipulation der DNA übermenschliche Genies gezüchtet werden, willenlose Genies, die allen anderen Menschen in allen Bereichen überlegen und nur darauf programmiert sind, den anonymen, geheimnisvollen Geldgebern des Labors zur Übernahme der Weltherrschaft zu verhelfen. Plötzlich geschieht das Unglaubliche. Die Lichter beginnen zu flackern und die elektronischen Schlösser der Zellen öffnen sich wie durch Geisterhand. Durch Bauarbeiten im unterirdischen Laborkomplex ist wohl in einigen Bereichen der Strom ausgefallen. Geistesgegenwärtig erfassen die Versuchspersonen die Situation. Das ist die Gelegenheit zur Flucht, wenn nicht jetzt, wann soll man sonst den teuflischen Experimenten entkommen. Aber die Flüchtenden wissen auch um die umfangreichen Sicherheitsvorkehrungen im Labor und nähern sich vorsichtig dem ersten Hindernis. Und sie wissen auch, dass sie einen vierstelligen Code an der letzten Tür, die Tür, die in die Freiheit führt brauchen. In der Hoffnung diesen Code im Laufe ihrer Flucht zu erhalten starten sie in das Ungewisse. Die Kurse können mit einer Dauer von 6, 8 oder 11 Stunden gebucht werden und sind für Kinder ab der 5. Klasse geeignet.
Schwarze Magie
Die Spielgeschichte Durch schwarze Magie ist die Gruppe im Zauberwald gefangen. Nur mit Hilfe der weißen Magie könnt ihr den Ausgang aus dem Zauberwald finden. Glücklicherweise habt ihr Unterstützung von Hexen und Magiern, die euch helfen werden zur weißen Magie zu gelangen. Diese versteckt sich in kleinen magischen Steinen. Ihr müsst viele Gefahren und Hindernisse überwinden, und für jede Gefahr die ihr gemeistert habt, bekommt ihr einen magischen Stein der mit weißer Magie gefüllt ist. Ihr benötigt insgesamt mindestens 5 magische Steine. Die Kurse können mit einer Dauer von 6, 8 oder 11 Stunden gebucht werden und sind für Kinder ab der 5. Klasse geeignet.